Cocos CEO林顺:移动端是元宇宙沉浸式体验主场

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2021
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每经记者 王紫薇 每经编辑 刘雪梅 

2011年开播的林顺英剧《黑镜》呈现的未来世界中,元宇宙与现实已经深入交织。移动宇宙验主

11年前这些影视剧中的端元“科幻”场景,在林顺看来已然不远,沉浸场有很大希望在未来20年中实现。式体

林顺是林顺3D引擎Cocos的CEO,在读书时期他念的移动宇宙验主是通信工程,软硬件结合方向,端元林顺在加入Cocos之前已经是沉浸场高级电子工程师。软硬件结合、式体通信、林顺电子工程,移动宇宙验主好像每一个关键词都在为他日后从事的端元元宇宙作铺垫。

在接受《每日经济新闻》“对话未来商业”栏目专访时,沉浸场林顺对元宇宙技术给出了极高的式体评价。他认为,元宇宙技术带来的颠覆性改革,或许可以媲美上一个软硬结合的划时代发明:互联网。

“你可以想象20年前大家的生活是什么样子吗?同样的角度去想一下20年之后,我相信元宇宙对现实生活的覆盖面在未来20年会逐步提高。”林顺说。

林顺也说,从目前来看,元宇宙基建还处于一个很基础的阶段,在很多领域都存在着巨大的提升空间。

Cocos于2011年12月创立,今年已经快11岁了。最近一轮融资在2022年4月:由建信信托、GGV纪源资本、声网参与的5000万美元B轮融资。

畅想元宇宙 处初级阶段

林顺对元宇宙世界的高期待并不是凭空而来。业内不少大佬对元宇宙都给出了较高评价。2020年底,马化腾在其内部刊物《三观》中写道:“一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为全真互联网。”

业内有声音指出,元宇宙时代或许是数字经济的最终阶段。报告指出,数字经济的发展在不同的时代背景下体现为不同类型的数字表达。在互联网时代,数字经济主要是2D信息的表达;最近十年,行业拥有了创建3D世界的技术。而当技术支持在虚拟世界中,无比真实地感觉到空间和时间之时,人们有望面向接近4D的阶段,即虚拟与现实共生。

林顺告诉记者,目前来看,元宇宙有三种呈现形态:虚拟空间、增强现实、平行世界。

虚拟空间,有点类似电影《头号玩家》中呈现的世界,即虚构出一个完全不同的纯虚拟空间,这个空间与现实世界无关。用户可以通过硬件设备将自己“投射”到这一世界,通过自身的虚拟形象在这一世界中畅游。

增强现实,有点类似电影《钢铁侠》中,助手贾维斯为钢铁侠提供的虚拟投影、虚拟界面操作等场景。在增强现实的世界中,人仍在真实的现实世界中活动,虚拟内容则是作为“buff”叠加进入真实世界之中,帮助人类更好地体验当下的生活。

平行世界,也叫数字孪生,仿照现实城市1:1建模而成。平行世界与现实世界两者隔空“两两相望”,互不影响。但是现实世界中发生的事情,会在平行世界中有所“投影”。业内认为,平行世界的主要应用场景有智慧城市、自动驾驶和工业互联网等。

“不管是哪一种虚拟世界,都需要一个强大的3D技术作支撑。”介绍完元宇宙世界,林顺将记者拉回现实。

而技术,才是实现这些畅想的基础。认为,元宇宙产业链可分为四个环节:5G、AI、区块链等底层技术,VR/AR等人机交互设备,新一代的开发工具,以及最终触达消费者的应用和内容。

近年来,随着5G、AI、区块链、VR/AR等多个领域迎来边际增长。随着全球范围内5G普及率提升、AI算力提升、区块链技术应用范围扩大、VR硬件出货量提升,上游软硬件技术的高速发展为元宇宙生态奠定基础。

2021年11月,Facebook改名Meta,全面进军元宇宙,这一事件点燃了国内元宇宙热潮。也是从去年下半年开始,国内大厂对元宇宙世界的争夺开始白热化。

2021年8月,字节跳动以90亿元的高价“挤掉”一同参与竞价的腾讯,成功收购VR头戴显示器制造商Pico,这一收购也标志着字节由此开启了元宇宙之路;

9月26日,腾讯联合埃森哲发布《全真互联白皮书》,在马化腾提出“全真互联”之后首次解读这一面向未来的技术体系和应用场景。

在社交元宇宙层面,今年2月,腾讯上线“超级QQ秀”,将以往的2D静态QQ秀升级成了3D动态虚拟形象;

2022年8月,抖音也发布虚拟人形象“抖音仔仔”。

但对于用户来说,这些体验还是不够“元宇宙”。以QQ秀3D形象为例,虽然在视觉上,这些虚拟小人儿已经3D化,但是对于消费者来说,其仍是呈现在3D世界中的2D画面,互动体验寥寥,感觉总是“缺了一个3D眼镜。”

天风证券的报告指出,消费元宇宙的核心在于“低延时”和“沉浸感”。满足这两项,需要VR/AR/MR软硬件作为交互基础、丰富的内容生态构建,以及强大的视觉算法作支撑。现有技术尚在迭代过程中,对用户体验和效益提升有限。

消费元宇宙的痛点均在说明一个事实:元宇宙世界的搭建目前仍处于较为初级的阶段。

构建3D能力 突破移动端

游戏引擎是游戏产业最底层技术,也被业内认为是通向虚拟世界和元宇宙的基石。游戏引擎概念最早起源于id software公司的约翰·卡马克在1993年编写的id tech引擎,后者曾任全球知名VR头戴设备制造商Oculus的CTO。

Unreal、Unity、Cocos是目前全球三大商用游戏引擎,其中Cocos是其中唯一中国国产游戏引擎。2010年,Cocos2d-x诞生,并在2d游戏市场中得到广泛认可,经过十年发展,其游戏引擎的画面表现已经达到了全球行业一流水平。

Cocos 一直对建设自身3D能力非常执着。2019年底,Cocos推出Cocos Creator 3D,2021年,Cocos推出Cocos Creator 3.1,这代引擎包含华为海思GPU团队贡献的延迟渲染管线以及PhysX物理后端的支持,至此,Cocos的渲染技术有了较大提升。而在今年下半年,Cocos发布了Creator 3.6。

林顺介绍道,这代引擎的底层架构是重构的,很多重要的功能都放到了原生层。这个让Cocos花了10个月重构的引擎,可以支持Cocos用最原生化的方式去支持开发者,做出更复杂的内容。

在B轮融资之后,Cocos希望应用自己的引擎核心技术,在游戏、汽车、教育、XR、家居设计等场景开疆扩土,为各行业带来更可靠的技术解决方案。

“围绕这几个商业方向,Cocos在这些场景中已经可以快速支持客户需求,构建客户需要的场景,以及光影展示效果。其中,我们对全局光照的支持已经是达到了行业的主流的级别。这也是Cocos建设3D能力中取得的一个重要里程碑。”林顺说。

Cocos目前重点发力移动端端侧。发力移动端,一方面是顺应移动互联网时代用户的使用习惯,另一方面,移动端的时空伴随性更好,更符合元宇宙场景的构建。

Cocos支持的移动端不仅仅指单一的手机类。这里的移动端包含手机、便携XR设备、车机等。Cocos的移动优先策略推动移动端图形渲染表现和运算性能,为Cocos引擎形成了轻量化、高性能、跨平台三个核心优势。

在Cocos提供给客户的移动端解决方案中,Cocos也在重点突破一个难题:实现人人都可以通过单目RGB的手机前置摄像头驱动个人虚拟形象的人物动画。林顺说,这是构建出元宇宙社交场景下实时互动的基础能力。林顺表示,有了这个基础能力,厂商与用户也才能在元宇宙世界中做更多的事情。

“目前Cocos既能在移动端上做到,让整个场景很流畅,表现力度很好,也可以很好地去驱动它,让整个场景更加沉浸化。这些技术的实现对于Cocos来说也是蛮重要的突破。”

对于行业未来的发展,林顺提到一个关键:人才。

“随着元宇宙行业的不断发展,参与建设元宇宙的人的数量级也一定会不断增加。这些人不一定是专业的开发者,但或许具备很好的创意去提高生产效率和生产工具。这是未来需要突破的地方。”他说。

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